VR 테마파크 비교, 송도 몬스터VR Vs. 동대문 판타 VR
VR 관련 프로젝트를 하면서 VR테마파크의 콘텐츠를 경험하고자 송도의 몬스터VR과 동대문의 판타VR에 방문하였다. 갖춘 콘텐츠의 종류나 운영방식, 인테리어 등 많은 부분에서 차이를 나타냈다.
VR기기 보급이 늘어나면서 VR콘텐츠에 대한 관심이 늘어나는 추세로 기존 교육이나 체험을 넘어서 엔터테인먼트 목적의 콘텐츠를 직접 다양하게 경험한다는 측면에서 VR테마파크의 역할은 기존 테마파크나 게임방과는 다르다.
송도 몬스터 VR, 가족단위의 여가를 즐기는 공간
송도 몬스터 VR은 머리에 장착하는 VR기기인 HMD모습을 한 캐릭터를 내세워 기존 테마파크의 공간 구현에 신경을 많이 쓴 모습이다. 공간 전반의 붉은 톤으로 강렬하고 활동적인 분위기를 조성하고 있었다.
어지러움증이 큰 곳과 비교적 무난한 공간으로 구획이 나누어져 있고 동선이 단순하게 반듯하게 배치되어 있다. VR게임보다는 VR환경에서 즐기는 어트랙션 류가 주를 이루고 있으며, 3-4분 내외의 짧은 콘텐츠로 이루어져 있고 평일 오전 방문이어서 그랬겠지만 사람들이 많지는 않아서 오랜 시간 기다리지 않아도 콘텐츠를 즐길 수 있었다.
그네를 타고 오르내리는 콘텐츠가 의외로 인기가 많다고 한다. HMD를 끼고 오르내리면 실제보다 더 크게 움직이는 느낌이 나서 그런 듯 하다.
입구쪽에 배치한 수상보트나 풍선 기구는 HMD를 끼고 가상현실로 들어가기 전에 비슷한 구조물을 만들어 두어 좀 더 가상현실에 몰입을 할 수 있도록 배려하였고 테마파크의 구조물로 볼거리를 제공하였다.
아직 VR콘텐츠가 익숙하지 않은 고객들이 먼저 플레이하는 고객의 영상을 함께 볼 수 있도록 디스플레이하고 있어서 기대감을 불러일으키고 있다.
독립된 부스에서 입체 음향과 함께 실감나는 그래픽으로 연출된 VR영화를 선보이는 비브스튜디오의 콘텐츠 <닥터X>와 <볼트>가 마련되어 있다. 개인적으로 <볼트>가 더 재미있었다.
(<볼트>부스의 대기석 보습, 볼트 캐릭터들이 소개되고 있다.)
동대문 판타 VR, 또래들의 플레이공간
동대문 판타VR은 송도 몬스터 VR이 테마파크로서의 장소성에 중점을 둔 만큼은 신경을 쓰지 않았다. 대신 적극적으로 상호작용할 수 있는 체험형 게임을 구비하고 있고 인형의 방 등 실제 공간과 가상공간을 연동시켜 만들어 둔 공포체험공간 구획을 따로 마련하여 보다 다양한 경험을 할 수 있었다.
단순한 라이드형이 아니라 직접 걷거나 조끼를 착용하여 타격감을 느낄 수 있도록 하고, 다중 플레이가 가능한 FPS 게임은 흥미를 많이 끌었고 플레이시간도 5분 이상으로 충분히 체험할 수 있었다.
직접 이동하면서 좀비를 물리치는 게임으로 뒤편에서 게임하는 것이 대기하는 관객들에게 덜 챙피할 수 있다. 갑자기 들이닥치는 좀비때문에 혼비백산하고 낑낑대면서 이동하는 모습이 조금 우스꽝스러운 건 HMD착용 게임의 단점이다.
이 카메라는 가상 공간 속에 놓인 내 모습을 3인칭 시점으로 보여주는 장치인데, 어차피 HMD를 끼고 게임하는 나는 1인칭으로 좀비와 싸우기 바쁘다. 이 장치는 순전히 주변 대기하는 관객들에게 제공하는 볼거리. (이상인 배우가 체험한 영상은 꽤나 멋있지만, 내가 싸우는 영상은 민망했을 것 같다.)
판타 VR 내부 구조는 이렇다. 가운데 에스컬레이터를 구획으로 크게 두 군데로 나누어져 있고 안쪽 인형의 방 공간이 따로 구획이 되어 있어 미쳐 찾지 못하는 사람들도 있을 것같다.
이상 두 군데 특징을 간단히 찾아보았다.
송도 몬스터 VR은 여가시간을 보내는 테마파크라는 공간성에 중점을 두고 내부 공간을 멋지게 꾸며 놓았다. 상호작용이 필요한 게임은 큐브로 구성하여 기존 바이브나 오큘러스같은 개인 VR기기로도 충분히 즐길 콘텐츠를 구성한 것이 조금 아쉬었지만, 가족동반의 조금은 문턱이 낮은 접근성이 좋은 콘텐츠로 구성하였다는 점에서 부작용은 덜할 것으로 보인다.
판타 VR은 테마파크보다는 기존 게임존의 다소 삭막한 공간이지만, 개인 장비로는 체험할 수 없는 햅틱이 추가된 다양한 상호작용 콘텐츠를 체험할 수 있다는 점에서 어린 청소년이나 젊은 남녀에게 인기있을 것으로 보인다. 대신 어느정도 VR기기에 친숙도가 있지 않으면 콘텐츠를 제대로 향유할 수 없어 초기 이용자들은 조금 힘들 수도 있다.
주로 HMD를 착용해야만 즐길 수 있는 가상현실 콘텐츠므로 HMD의 착용과 게임 운영 방법에 대한 소개, 시야가 확보되지 않은 고객들을 살펴야 하는 운영스텝들이 많이 힘들어 보였지만, 분무기로 물을 뿌리거나 직접 등을 두드려 놀래키는 등의 개입을 통해 관객들의 호응을 이끌어 내는 운영은 테마파크만의 묘미가 아닌가 하는 생각도 들었다.
이들 공간은 VR콘텐츠나 미디어 기기의 친숙도를 높이는 체험장으로서 기능하면서 VR콘텐츠 기업의 시험장이 될 수도 있을 것이다. 주변에 다양한 VR체험, 게임 공간들이 생기고 있는데, 이들의 공간의 구획과 아이덴티티, 운영방식 등등에 더욱 관심을 가지고 지켜봐야 할 것 같다.
문화 공간 연구소 비로소, 장효진이었습니다.
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