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비로소 문화 기획/비로소 책방

VR 콘텐츠의 최전선 책 리뷰

by feelosophy 2020. 9. 11.
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지난해 말부터 전세계를 혼란에 빠뜨린 코로나 바이러스 문제로 올해 일상의 큰 변화가 생겼습니다. 대인간의 접촉을 막고 물리적 모임이나 이동을 자제하게 되었습니다. 학교에 가지 않고 인터넷으로 수업을 듣거나 회사 업무도 될 수 있으면 만나지 않고 처리하고 가능한 경우에는 재택근무도 하게 됩니다. 몇 차례 고비를 넘기면서 이 시절의 생활들이 다시 일상이 되는 것 같습니다. 누군가는 뉴노멀이라는 말로 새로운 일상이 평범하게 다가오고 관련한 산업이나 의식의 변화가 필요하게 되었다고 합니다.

그 가운데 가상현실 관련 기술이나 콘텐츠는 여러가지 가능성을 갖게 됩니다. 이미 1900년대 중반부터 가상현실의 철학, 기술, 심리학 등의 다양한 분야의 연구가 진행되고 있는데 실제로 가지 않아도 가있는 것과 같은 느낌을 통해 가상현실 미디어를 통한 경험이 실제 체험으로 치환되는 것을 경험하게 된다는 것이 요즘의 시대와 잘 맞습니다. 국가 간의 이동이 금지되고 축제나 공연과 같은 오프라인 문화활동이 사실상 정지상태인 가운데 유명 아이돌그룹이 온라인 콘서트를 통해 하루만에 벌어들인 돈이 백억이 넘는다는 기사가 낭오기 시작했습니다. 그동안 한류를 견인했던 다양한 해외 빅콘서트를 이제는 시기마다 온라인을 통해 전세계 팬들과 실시간 소통의 시간을 포함시키며 성황리에 진행되고 있고요.

이미 지난해에는 2023년까지 가상현실을 포함하여 증강현실 및 실감 기술 관련 산업 즉, XR산업을 증진시키겠다는 계획을 발표한 바 있습니다. 단순히 호기심에 일회성으로 끝나버리는 가상현실체험이 아니라 나날이 발전하는 기술덕에 정교한 작업을 원격으로 진행하거나 세계 각국에 떨어져 있는 전문가들이 함께 프로젝트를 실시간으로 한곳에서 처리할 수 있는 가상의 환경이 만들어지게 될 것입니다.

이렇게 많은 관심을 받게 된 가상현실은 그 기술과 인프라 뿐만 아니라 관련 제도의 뒷받침, 사용자들의 리터러시 습득과 제작 방식의 효율화 인재양성등의 다양한 과제가 남아있고 특히 가상현실 콘텐츠의 새로운 특성에 대한 이해와 연구가 필요합니다.

그런 의미에서 <VR 콘텐츠의 최전선>이라는 책은 흥미롭습니다. 일본의 VR제작자의 제작 경험을 바탕으로 엮은 책은 한창 가상현실 콘텐츠의 대중화가 시작되는 2016년 즈음의 수준을 읽을 수 있습니다. 그간 디바이스와 관련 콘텐츠의 여러가지 사례가 풍부해지기도 했지만 실제로 콘텐츠를 기획부터 비용을 들여 제작하여 그 평가까지 경험한 사람의 이야기를 듣는 것은 가상현실 콘텐츠의 이론에 상대하여 실제를 이해하는데 도움이됩니다.

가상현실은 실제로 체험하기 불가능하거나 위험하거나 불편한 것들을 가능하게 해주는 것이 큰 매력인데 그 점에서는 비용을 줄인다고 할 수 있습니다. 한편 일단 콘텐츠를 만드는 과정과 비용은 누구나 할수 있게 된 영상물의 제작과 비교할때 부담이 되는 것은 사실입니다. 

실사를 기반으로 한 콘텐츠라면 360도 카메라로 촬영후 스티칭이라는 후처리 및 편집과정이 필요하고 해상도도 기존 영상에 비해 월등히 좋아야 합니다.  3D그래픽을 기반으로 제작을 할 경우에는 마치 새로운 세상을 창조하듯이 돌멩이 하나 구름 하나를 생생하게 3D로 만들고 그 움직임을 결정해야 합니다. 이를 구현하기 위한 유니티나 언리얼 프로그램을 사용할 수 있어야 하고 사물과의 상호작용에 대한 계획도 가지고 있어야 의미있는 체험을 만들어 낼 수 있습니다.

처음 VR은 여러 기업들의 마케팅 홍보수단으로 선을 보였기에 낮은 수준의 상호작용이 가미된 VR영상을 제작한 저자는 콘텐츠의 수준과 그에 맞는 콘텐츠나 관련 디바이스의 특성에 대해 이야기합니다. 활용측면에서 플랫폼에 올리거나 홍보이벤트의 활용에서 얼마나 사람들에게 체험할 수 있는지에 대한 언급은 실제로 콘텐츠를 제작하여 그 효과를 측정하기 위한 여러가지 지표에 대해 생각하도록 합니다.

기술 수준은 점차 증가하여 시각과 청각 뿐만 아니라 촉각이나 가상현실 내에서 이동에 관련한 여러가지 입출력 장비들이 발전하고 있습니다. 정작 실제 세계에서 우리는 많은 것을 할 수 있으나 모든 것을 하지 않는 것 처럼, 가상현실에서 모든 것을 할 수 있도록 기술이 끝없이 발전하는 것은 가능하지도 않고 어쩌편 필요하지 않을 수 있습니다. 가상현실이 필요한 분야에 맞춰 그 특성을 더욱 살릴 수 있는 디바이스를 고안하고 활용하는 것이 더 좋지 않을까 하는 생각도 듭니다.

장갑도 필요없이 손의 움직임을 인식하는 장비가 나온만큼 거추장스러운 장비들을 홀가분하게 벗어버리고 신나게 원하는 체험을 필요한 체험을 누구나 즐길 수 있는 시대가 빨리 왔으면 좋겠습니다.

 

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