문화기획자의 단어장
[놀이] 절대 생산적이지 않은
호이징가는 <호모루덴스>에서 잡아두는 제도들이나 그것들의 영광에 공헌하는 학문들의 대부분의 근원을 놀이 정신에서 찾습니다. 놀이나 게임의 특성을 일이나 교육에 접목하려는 것은 놀이나 게임이 가진 몰입성 때문이고 이 몰입은 재미있는 대상을 통해 즐거움을 얻으려는 욕망때문입니다.
놀이는 생산적인 노동과 상대적이면서 창조적입니다. 카이와는 놀이를 크게 네가지로 구분합니다. 경쟁의 아곤(agon), 흉내내기의 미미크리(mimicry), 운의 알레아(alea) 그리고 현기증의 일링크스(ilinx)가 그 것입니다. 게임은 이중에 특히 경쟁의 아곤을 강조한 측면이 강하다고 볼 수 있습니다. 그 규칙의 정교함에 따라 정도는 달라지고 또 복수의 요소들이 혼재된 다양한 놀이가 만들어질 수 있습니다. 공연에서는 관객의 미미크리, 일링크스가 뒤섞여 나타날 것이고, 스포츠경기에서는 아곤과 미미크리가 공존합니다.
놀이는 다음과 같은 특성을 갖습니다. 우선 놀이는 아무것도 생산하지 않습니다. 단지 놀이를 하는 행위 자체가 목적이고 결과로 여겨집니다. 그리고 놀이는 휴식이나 즐거움 혹은 능란함과 경박함이고 이 놀이가 문화를 풍요롭게 한다고 합니다. 또한 놀이는 엄밀 정확함에 머물러야 하는 자유로서 규칙없는 놀이는 혼란일뿐입니다. 회화(원근법), 음악(화성법), 운문문학(음률과 운율), 조각무영연극(지침제약)등의 세련되게 발달한 규칙도 놀이를 위한 규칙이라 보는 사람도 있습니다. 그러므로 놀이는 '초탈함'이라는 말로 불리기도 하는 것입니다.
사람이 즐거움을 갖고 지속적으로 그 행위를 반복적으로 하기위해서는 자신의 숙련도와 문제의 난이도가 적절하게 균형을 가지고 있어야 합니다. 칙센트 미하이는 이것을 몰입(Flow)의 단계라고 하였는데, 그 몰입의 상태에서 지속적으로 가능하게 하려면 대상의 숙련도가 어느정도인가를 파악하고 그에 맞는 난이도의 대상을 만들어 내야 할 것입니다. 이러한 난이도는 놀이 요소를 변환하거나 혼재시키는 방법이 있습니다. 문화기획자는 이 숙련도를 파악하고 난이도를 조절하면서 대상에 맞는 문화행사를 기획할 수 있습니다. 어려운 주제는 쉬운 방법으로 참여할 수 있도록 기술적으로 보다 신경을 쓴다든지, 식상하고 시시하다고 여기는 주제를 다시한번 각성시키기 위해서 새로운 모습으로 변모시켜 그것을 적극적으로 참여하도록 만드는 참여 방식을 고민해본다든지가 그 예가 될 수 있을 겁니다.
여기서 중요한 지점이 있는데, 문화기획자는 놀이와 같은 문화를 만들고자 하되 기획하는 것은 놀이가 되어서는 안됩니다. 이 기획으로 만들어지는 이벤트는 사람들에게 전달하고자 하는 메시지를 걸맞는 컨셉에 의해 적절하게 전달하고 얼마나 적절했는지를 확인하는 과정이 필요한 생산적인 활동이기 때문입니다.
참고하기: 문화콘텐츠와 놀이 http://ritachang.tistory.com/561
사진 출처: http://www.dodho.com/homo-ludens-5000-jan-von-holleben/
Homo Ludens : Of games & play and the challenge of solving problems by Hugo Passarinho from CreativeMornings/Geneva on Vimeo.
문화기획자 리타의 feelosophy
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