문화기획자의 단어장
[4C] 마케팅 믹스
[문화기획자의 단어장: 005. 4C]
정보 시대의 마케팅 믹스, Customer benefits, Cost, Convenience, Communication
문화기획에 대해 이야기 할 기회가 있으면 저는 항상 마케팅에 대한 이해를 갖추는 것이 필요하다고 이야기 합니다. 기획과 마케팅은 서로를 포함하는 관계라고 볼 수 있기 때문입니다. 대개의 문화기획자들은 크리에이티브에 집중하는 경향이 있습니다. 또한 문화를 대상으로 하기 때문에 기획을 위해서는 다양한 문화예술 장르를 전공한 분들과 일을 해야하는데, 대부분 예술가로서의 자존감이 무척 높은 편입니다. 시장, 대상, 마케팅이라는 이야기는 다소 먼 이야기로 느끼기도 합니다.
마케팅은 시장과 대상을 이해하고 그에 맞는 제품을 만들어 효과적으로 판매할 수 있도록 하는 활동입니다. 그러므로 제품자체에만 관심을 가지는 것이 아니라 제품을 사용할 소비자와 소비자가 살아가는 환경에 대해서도 관심을 가져야 합니다. 그러므로 마케팅 믹스는 다양한 관점에서 기획을 완성할 수 있도록 합니다.
대량 제조업의 시대에는 마케팅에서 4P에 주목했습니다. 4P는 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 판촉(Promotion)입니다. 그러나 인터넷 기반의 정보사회가 발달하게 되자 마케팅 방식도 변화가 필요했습니다. 그래서 4P대신 4C에 관심을 기울이게 되었는데, 제품은 이제 상품이 됩니다. 4C는 소비자 혜택(Customer benefits), 기회 비용(Cost), 편리성(Convenience), 커뮤니케이션(Communication)으로 구성되며 소비자를 주체로 보는 경향이 강합니다.
간략하게 정리하자면, 마케팅 믹스는 고객과의 접점에서 마케팅 전략을 짤 때 활용하는 것으로 3C(고객, 자사, 경쟁사), STP(고객세분화, 타겟팅, 포지셔닝), SWOT(내부의 강점,약점, 외부의 기회,위기) 등을 고려한 후 구성하게 됩니다.
필립 코틀러의 '마켓3.0' 혹은 롤프옌센의 '드림 소사이어티'는 감성과 경험을 소비하는 시대를 염두한 단어입니다. 이러한 경험의 시대에 필요한 마케팅으로 4E를 드는 의견도 있습니다. 고객 전도사(Evangelist), 열정(Enthusiasm), 경험(Experience), 교환(Exchange)와 같이 다소 추상적인 것을 내용으로 합니다. 이제 소비자들은 제품에서 상품으로 다시 브랜드를 소비하는 시대가 된 것입니다. 물리적 특성은 이러한 추상적인 경험과 상징을 만들어 내기 위한 도구로 생각되고 금전의 교환이 아닌 명성이 더욱 중요해진 시대라고 볼 수 있습니다.
그러나 서비스 중심의 산업에서도 기존 제조업 시대의 4P 관점이 사라지지 않은 것 처럼, 상징과 경험의 시대에도 4C 믹스를 염두하지 않아도 되는 것은 아닙니다. 또한 4P는 서비스 등의 무형의 상품을 위해 7P로 확장하기도 합니다. 위의 4가지 이외에 Process, People, Physical evidence입니다. 제품의 생산 뿐만 아니라 유통과 서비스를 위한 모든 프로세스를 정립하고 이를 다루는 내부 직원들의 숙련도와 태도 및 내외부의 실물 환경을 일컫습니다. 공연기획을 예로 든다면 공연 일정 기획 프로세스, 스텝, 공연장 등의 이슈를 고려해 볼 수 있습니다.
대동강물을 팔고 울타리에 페인트칠을 놀이로 여기게 하는 봉이 김선달과 톰소여의 전략을 여기서 찾아보면 어떨까요?
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