4D로 만나본 '엣지 오브 투모로우'는?
영화를 많이 본 사람들이라면 이제는 식상할 수도 있는 시간을 오가는 설정의 이야기지만 그 속에서 자신의 삶을 돌아보고 주변을 살핀다는 설정은 봐도봐도 질리지 않는가봅니다. 그 것이 전쟁이라는 극단적인 상황을 배경으로 한다면 어떨까요. 또 그 적이 형체도 제대로 알지 못하는 외계인이라면요? 그렇다면 우리는 당연히 멘붕입니다. 그래서 이 타임슬립 영화는 리셋을 해두고 보도록 합니다.
3D도 잘 보지 않는 리타가 이번에는 4D를 보기로 마음 먹었습니다. 톰크루즈의 영화라서 투자를 해본다는 의도도 있었거니와 그간의 타임슬립영화의 다른 면을 즐겨볼 심산이었습니다. 남여의 사랑이나 운명의 선택같은 주제를 주로 담던 타임슬립영화지만 이번에는 전쟁을 들어 화려한 CG를 덧붙여 좀 다른 볼거리를 선사할 것이기 때문이었죠.
4D의 매력을 충분히 이용한 영리한 배경
'엣지 오브 투모로우'는 프랑스 해변의 너른 공간에서 외계생명체와 전쟁을 벌이는 씬이 주를 이룹니다. 수많은 병사들이 비행선에서 낙하하는 장면, 파편들이 여기저기 날아드는 장면, 외계 생명체의 수많은 촉수들이 이리저리 뻗어 나가는 장면은 3D영화에서 원하는 볼거리를 확실하게 다 이용해버립니다.
3D촬영기법은 두 눈이 가지는 차이로 공간을 지각하는 사람의 눈을 이용하여 평면 스크린에서 입체 영상을 보도록 하는 기술입니다. 이런 공간성을 두드러지게 하기 위해서는 너른 공간에 수직, 수평으로 빠르고 큰 움직임을 가지고 있어야합니다. 또한 스크린을 향하여 동시다발적으로 다가오는 물체, 빨려 들어가듯 움직이는 동작이 있다면 더 실감날거구요.
여기에 4D영화관의 좌석은 그 공간성과 움직임을 실감나도록 합니다. 헬기에서 아래를 바라보는 장면이 나오면 불안전한 움직임으로 운행 방향과 반대로 기울어지기도 하고 클로즈업이나 페이드아웃 등 카메라 워크를 관객이 직접 하고 있다는 느낌이 들도록 하기 위해 좌석이 움직입니다. 여기에 전쟁터에서의 그 위급하고 위험한 상황은 좌석 뒤쪽에서 지압기 같은 것이 콕콕하고 찍어서 움찔하게도 합니다. 폭발에는 실내에 섬광이 지나가고 바람이 불거나 물기를 뿜어내는 효과가 적절하게 현장감을 살려줍니다.
선형linear이 아닌 망형web의 스토리텔링, 게임
망형으로 전개되는 이야기는 동시 다발적으로 발생하는 사건의 경우의 수를 수용합니다. 같은 게임을 하더라도 플레이어에 따라다른 결과를 만들어 내고 경험하게 되는 것들도 제각각입니다. '엣지 오브 투모로우'의 장점이자 단점일 수도 있는 지점이 바로 여기입니다.
<엣지 오브 투모로우>는 쉽게 게임을 떠올리는 영화입니다. 마치 자신이 되어 게임을 하는 RPG에서 미션을 수행하다가 죽게 되면 다시 그 지점부터 리셋되어 시작되는 것이죠. 어디에 적들이 숨어있는지, 도움이 되는 아이템이 어디에 숨겨져 있는 지를 알고 시작되기에 이번에는 지난번보다는 더 멀리 좋은 성적을 거두게 됩니다.
언제나 현재 시제로 움직이고 만약 실패하면 다시 시작하면 됩니다. 어떤 영향도 없지만, 플레이어는 그 지식을 그대로 기억하고 다음 플레이에 활용하게 되는 것이죠. 이것은 다른 타임슬립 영화들과 조금은 다릅니다. 그들 영화는 작은 변화가 미래에 큰 운명을 만들어 내기도 하고 <나비효과>, 사랑하는 가족을 위해 A와 B중에 최선을 선택하기도<어바웃타임> 합니다.
<엣지 오브 투모로우>에서 가장 많이 등장하는 장면입니다. 정신을 잃었던 탐크루즈가 깨어나보니 이등병으로 강등된 채로 전쟁터에 내몰리는 장면이죠. 원인모를 이유로 하루를 계속해서 리셋하게 되다보니 놓쳤던 부분이나 출연 배우들이 주고 받는 대화를 더 살피게 됩니다. 나중에 다시 VOD나 웹을 통해 보게 될 기회가 있다면 반복된 장면을 비교해서 보고 싶은 생각도 드네요.
그와 같은 능력을 가지고 영웅이 된 또다른 주인공입니다. 그녀가 알아낸 지식을 그와 나누면서 거대한 적을 무찔러 나가는 것이죠.
무조건 이기는 주인공이 아니라 끊임없는 훈련을 통해 나아가는 주인공의 모습을 여실히 보여줍니다. (이 과정은 흡사 <프린세스 메이커>게임을 떠올리게 됩니다. 잘 키워서 멋진 공주를 만들어 내는 이 게임은 훈련을 통해서 다양한 캐릭터를 갖게 되고 마침내 성인이 되면 여러가지 직업을 갖게 됩니다.) 주인공은 열심히 훈련에 참가하기도 하고 탈영해서 한적한 선술집에서 인생을 비관하기도 하며, 동료들을 회유하여 좀 더 승리에 다가가보기도 합니다. 이 과정에서 관객은 주인공과 더 밀착하게 되고 직접 그 상황을 이겨낼 방법을 궁리해보게 됩니다. 그래서 더 영화속으로 들어오도록 하는 것이죠. 이는 4D 아이맥스를 통한 감각의 현장감에 관객들이 직접 문제를 해결해 나가도록 적극적인 심리를 만들어 내면서 증폭이 됩니다.
물론 다시 리셋, 리셋, 리셋... 관객은 그 중간의 "과정"에서 지루한 감을 다소 느끼게도 됩니다. 이 부분이 있어야 진정한 영웅이 되는 주인공을 받아들일 수 있다는 필요성은 십분 납득이 되지만, 두 시간 동안 내가 조종하는 주인공이 아닌 게임에 집중하는 것은 피로감을 느낄 수도 있으니까요.
지금까지 리타는 <엣지 오브 투모로우>가 물리적으로 심리적으로 실제감을 느끼게 해주었는가를 따져보았습니다. 이제부터는 그래도 이 영화가 괜찮은 영화라고 볼 수 있는 부분을 생각해 보려고 합니다.
결국, 그녀가 내게로 와서 꽃이 되었다.
외계인과의 전쟁만을 다루는 것도 시간을 거슬러 오가는 내용도 나름의 매력이 있지만, 영화는 사람들에게 감동이나 의미를 전달해야 완성됩니다. <엣지 오브 투모로우>는 역시 사랑의 학습 혹은 사랑의 확인이라는 주제를 실천하면서 결국에 해피엔딩으로 끝이 나게 됩니다.
여기에서 흡사 <사랑의 블랙홀>을 떠올리게도 되는데요. <사랑의 블랙홀>은 이기적인 주인공이 계속해서 똑같은 하루가 반복되는 것을 경험하면서 한 여자를 점점 더 사랑하게 되고 그 사랑을 이루어 나간다는 내용에서 비슷합니다. 같은 하루가 반복되어도 주인공만큼은 피아노를 수준급으로 배우고 외국어를 배워두고 오랜 친구와 우정을 다지는 등 점점 발전하는 인물을 보여주는 것이죠.
<사랑의 블랙홀>
물론 <엣지 오브 투모로우>는 조금 다른 지점을 가지고 있습니다. 한 여인을 통해 촉발된 삶에 대한 강한 욕구, 그리고 그 과정에서 확장된 시야가 다시 한사람의 인생에 그치지 않고 진정한 영웅으로 만들어내었습니다. 그 수많은 리셋을 통해 강력해진 그가 마침내 다음 스테이지로 넘어가는 순간인것입니다. 그래서 애시당초 이병 톰크루즈는 다시 소령으로 만만한 걸음걸이로 사랑하는 여인을 다시 만나는 가슴 벅찬 전장으로 들어서게 되었습니다.
매일 똑같은 하루가 되풀이 된다고 푸념을 하고 있지는 않은가요. 그래서 얼른 이 회사나 학교를 뛰쳐나가 어디론가 떠나봐야겠다고 다짐만 하고 있지는 않은가요. 그래도 운명으로 시간 속에 갇혀서 살게 되는 주인공들의 발버둥을 지켜보면 '그 때 그랬더라면'이라는 생각 쯤은 더이상 안하려 들 지도 모릅니다. 대신에 지금 이 간을 부정하지 않고 마주하는 것, 그리고 그 속에서 조금씩의 진전을 만들어 나가는 것이 얼마나 소중한가를 생각하게 될 것입니다.
우리에게 과연 어떤 내일이 올까요?
문화기획자 리타의 feelosophy
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