반응형 문화기획48 무한도전 기획전, 좋은 문화기획이란 무한도전 기획전, 좋은 문화기획이란 MBC 무한도전에서 새로운 기획을 선보였습니다. 이번에는 출연자들이 두명씩 팀을 짜고 직접 기획한 기획안을 냈는데 시청자 투표와 전문가(예능PD)투표를 통해 상위 3개를 가렸는데요. 이들 새로운 기획들을 실제로 제작한다는 소식이 전파를 탔습니다. 무한도전이라는 방송 프로그램을 위한 기획이라지만, 무정형의 포맷을 가진 무한도전만이 할 수 있는 기획이라는 점에서 흥미롭습니다. 또한 이들이 하는 기획이 바로 문화기획이라는 점에서도 리타가 관심을 가지지 않을 수 없었죠. 방송에서는 기대효과와 우려되는 사항까지 적힌 보다 구체적인 기획안이 선보였는데, 아래는 시청자 투표를 위한 이미지에서 각각의 기획안을 캡쳐한 것입니다. 기획한 이들이 누군지 밝히지 않은 블라인드 투표로 진행된.. 2015. 10. 9. [문화기획자의 단어장] 플랫폼, 너와 내가 만나는 오작교 문화기획자의 단어장 [플랫폼] 너와 내가 만나는 오작교 [문화기획자의 단어장: 010 플랫폼 양면시장에게 만족을 주는 가치 제공자 플랫폼은 원래 널직한 평원을 일컫는 말에서 유래되었습니다. 이런 곳은 사람들이 모이거나 건물을 짓거나 교통수단의 정거장으로 활용될 가능성이 높은 특징을 가지고 있습니다. 이런 어원에서 출발하여 플랫폼이라는 말은 기술적으로는 다른 기술들이 구동되는 기반이 되거나 비즈니스적으로는 서로다른 이해관계를 가진 경제주체들을 한데 모아 부가 가치를 만들 수 있는 공간을 일컫게 되었습니다. 양면시장은 두 차원의 경제주체를 동시에 상대하는데 소비자와 공급자로부터 제공받는 것과 제공하는 것이 상이할 경우를 일컫습니다. 대상이 되는 그룹간의 교류에 의해 만들어지는 네트워크 효과는 직간접적으로 가.. 2015. 8. 29. [문화기획자의 단어장] 신화, 상상력에 날개를 달아주는 이야기 문화기획자의 단어장 [신화] 상상력에 날개를 달아주는 이야기 [문화기획자의 단어장: 008. 신화] 지금 ,여기 우리가 신성하다고 믿는 이야기 신화는 그리스, 로마에서 전해내려오는 신에 대한 이야기만 있는 것이 아닙니다. 고조선이 처음 만들어진 그 시대의 이야기를 신화라고 하는 것은 아닙니다. 신화는 입에서 입으로 정신에서 정신으로 이어져 내려오면서 당연한 가치, 신성시하는 대상에 대한 모든 이미지 혹은 이야기입니다. 그러므로 지금, 우리 주변의 이야기이기도 합니다. 어쩌면 지금 우리에게 대수롭지 않게 여겨지는 이야기라면 그것은 신화의 지워를 내려놓아야 할 것입니다. 신화(myth)의 어원은 이야기(mythos)라고 합니다. 이성, 객관을 이야기하는 시대나 종교가 모든 권력의 핵심이었던 시절에는 허무맹랑.. 2015. 8. 16. [문화기획자의 단어장] 리터러시, 읽히는만큼 즐겁다 문화기획자의 단어장 [리터러시] 읽히는만큼 즐겁다 [문화기획자의 단어장: 006. 리터러시] 읽고 쓸 수 있는 능력 우리는 책만 읽는 것이 아니라 영화나 웹툰을 읽습니다. 또한 마음을 '읽는다'고도 표현합니다. 그런데 우리는 태어날 때부터 엄마의 표정을 읽을 수 있었던 것은 아닙니다. 더더군다나 글자를 읽을 수 있는 것도 아닙니다. 그것은 순전히 반복적으로 경험하여 익히거나 전문적으로 교육을 받아서 습득된 것이라고 할 수 있습니다. 리터러시는 이러한 읽고 쓰는 능력을 말합니다. 종전에는 문자 텍스트를 읽고 쓰는 것에 대한 교육이 주로 이뤄져 왔으나 멀티미디어가 발달하게 되어 이미지, 동영상의 리터러시도 주목해야 하는 시대입니다. 문법을 배우고 플롯을 짜고 살을 붙여 글을 쓰거나 소설을 읽어 분석해 내는 .. 2015. 7. 16. [문화기획자의 단어장] 4C, 마케팅 믹스 문화기획자의 단어장 [4C] 마케팅 믹스 [문화기획자의 단어장: 005. 4C] 정보 시대의 마케팅 믹스, Customer benefits, Cost, Convenience, Communication 문화기획에 대해 이야기 할 기회가 있으면 저는 항상 마케팅에 대한 이해를 갖추는 것이 필요하다고 이야기 합니다. 기획과 마케팅은 서로를 포함하는 관계라고 볼 수 있기 때문입니다. 대개의 문화기획자들은 크리에이티브에 집중하는 경향이 있습니다. 또한 문화를 대상으로 하기 때문에 기획을 위해서는 다양한 문화예술 장르를 전공한 분들과 일을 해야하는데, 대부분 예술가로서의 자존감이 무척 높은 편입니다. 시장, 대상, 마케팅이라는 이야기는 다소 먼 이야기로 느끼기도 합니다. 마케팅은 시장과 대상을 이해하고 그에 맞는 .. 2015. 7. 16. [문화기획자의 단어장] 놀이, 절대 생산적이지 않은 문화기획자의 단어장 [놀이] 절대 생산적이지 않은 [문화기획자의 단어장: 004. 놀이] 엄밀 정확함 속에 머물러야 하는 자유 호이징가는 에서 잡아두는 제도들이나 그것들의 영광에 공헌하는 학문들의 대부분의 근원을 놀이 정신에서 찾습니다. 놀이나 게임의 특성을 일이나 교육에 접목하려는 것은 놀이나 게임이 가진 몰입성 때문이고 이 몰입은 재미있는 대상을 통해 즐거움을 얻으려는 욕망때문입니다. 놀이는 생산적인 노동과 상대적이면서 창조적입니다. 카이와는 놀이를 크게 네가지로 구분합니다. 경쟁의 아곤(agon), 흉내내기의 미미크리(mimicry), 운의 알레아(alea) 그리고 현기증의 일링크스(ilinx)가 그 것입니다. 게임은 이중에 특히 경쟁의 아곤을 강조한 측면이 강하다고 볼 수 있습니다. 그 규칙의 정.. 2015. 7. 14. [문화기획자의 단어장] 밈, 문화유전자 문화기획자의 단어장 [밈] 문화유전자 [문화기획자의 단어장: 003. 밈] 탁월하고 보편적인 모방능력 밈(Meme)은 리처드 도킨스의 (1976)에서 문화의 진화를 설명할 때 처음 등장하였습니다. 밈이라는 단어는 인간의 생물적 특성을 담고 있는 유전자인 진(Gene)과 모방의 미메시스(Mimesis) 혹은 흉내내기의 미미크리(Mimicry)의 M과 조합한 것 같습니다. 문화기획자에게 밈은 중요합니다. 밈은 말이나 노랫말, 형식체계나 스타일 등으로 끊임없이 전달되는 생명력을 가지고 있기 때문입니다. 문화적 모방 단위라고 말할 수 있는 밈은 각 학문, 장르에 따라 고도화되어 다른 이름으로 불리기도 합니다. 사람과 사람이 만나서 대화를 나눌 수 있는 언어체계도 밈이라고 할 수 있지만 베토벤의 에서 '따다다단'.. 2015. 7. 13. [문화기획자의 단어장] 낯설게하기, 2%의 새로움 문화기획자의 단어장 [낯설게 하기] 2%의 새로움 [문화기획자의 단어장: 002. 낯설게하기] 익숙함 속 각성 법칙 매일 오가는 동네 골목길에 갑자기 처음보는 듯한 쪽문을 발견하거나 오랜시간 보아오던 이성 친구가 갑자기 멋있어 보이는 경우도 있습니다. 이렇게 익숙함 속에서 낯설음을 발견하는 것을 부자데라고 하는데요. 처음 본 것이 익숙한 것으로 생각되는 데자뷰(기시감(旣視感, 프랑스어: Déjà Vu 데자뷔[*])은 처음 보는 대상을 이전에 보았다는 느낌을 받는 현상)를 거꾸로 한 말입니다. 낯설게하기는 원래 러시아 형식주의자들이 쓰던 말(defamiliarization, make streange)입니다. 거슬러 올라간다면 아리스토텔레스까지 거슬러 가겠지만, 문화를 혹은 예술을 만들고자 하는 사람들은 표.. 2015. 7. 13. 이전 1 2 3 4 5 6 다음 반응형