문화기획자의 단어장

[신화] 상상력에 날개를 달아주는 이야기

 

[문화기획자의 단어장: 008. 신화]

 

지금 ,여기 우리가 신성하다고 믿는 이야기

 

 신화는 그리스, 로마에서 전해내려오는 신에 대한 이야기만 있는 것이 아닙니다. 고조선이 처음 만들어진 그 시대의 이야기를 신화라고 하는 것은 아닙니다. 신화는 입에서 입으로 정신에서 정신으로 이어져 내려오면서 당연한 가치, 신성시하는 대상에 대한 모든 이미지 혹은 이야기입니다. 그러므로 지금, 우리 주변의 이야기이기도 합니다. 어쩌면 지금 우리에게 대수롭지 않게 여겨지는 이야기라면 그것은 신화의 지워를 내려놓아야 할 것입니다.

 

 신화(myth)의 어원은 이야기(mythos)라고 합니다. 이성, 객관을 이야기하는 시대나 종교가 모든 권력의 핵심이었던 시절에는 허무맹랑한 이야기로 치부되었던 신화는 감성과 이야기의 시대라고 불리는 지금에 이르러 그 힘을 발휘하고 있습니다. 강력한 힘을 가진 이야기로서 신화는 많은 사람들이 가지고 있는 인간정신을 관통하고 그 속에서 창작자가 전달하고자 하는 메시지를 당연한 것으로 만들어 받아들이도록 합니다.

 

 소위 이야기 산업이라 불리는 문화콘텐츠의 다양한 장르를 들여다보면, 새로운 이야기를 만들어 내는 다양한 장치들에 신화라고 불리는 다양한 모티브를 발견할 수 있습니다. 그것들은 시간과 공간을 초월하기도 해서 전혀 상관없을 것 같은 두 곳에서 비슷한 신화가 이어져 내려옴을 보면 알 수 있습니다. 레비스트로스는 민족들이 가진 고유의 신화적 모티브를 통해 문화를 연구하기도 하였습니다. 남자와 여자, 하늘과 땅, 불과 물 등 이항 대립을 통해 의미를 읽어 냈습니다. 

 

 조셉캠벨은 세계 여러나라의 신화 중 영웅신화에서 비슷한 규칙을 가지고 있다는 것을 밝히기도 했습니다. 그것이 바로 영웅여정의 12단계입니다. 필요에 따라 이 단계는 늘어나기도 줄어들기도 하며 등장하는 인물과 역할이 있다는 것이 흥미롭습니다. 왜냐하면 신화가 공감을 불러일으키는 이야기이고 그것은 작위적이지 않은 절대적인 것으로 받아들여진다면 그 이야기의 형식을 빌려 만든 이야기들도 그런 지위를 가질 수 있을 것이라 생각할 수 있기 때문입니다. 실제로 다양한 변이를 통해 만들어진 전형적인 이야기들을 우리는 이미 접해왔습니다. 스타워즈가 그렇고 대장금이 그렇습니다.

 

 영웅의 여정은 크게 분리-입문-회귀로 이어지는데 이는 일본의 마츠리나 서양의 카니발에서 축제기간의 비일상성을 통해 다시 일상을 각성한다는 내용과도 일맥상통합니다. 주인공은 모험의 소명을 받고 조력자의 도움을 통해 시련을 극복하며 신성한 결혼, 아버지와의 화해 등을 거쳐 부활과 귀환을 하게 된다는 구조입니다.

 

 

 

 

 아마도 이러한 구조를 활용하여 손쉽게 3막구조, 기승전결, 혹은 발단전개절정위기결말의 단계로 새롭게 구성하여 소설이나 영화를 만들어 낼 수 있다고 생각해볼 수 있습니다. 실제로도 주인공의 능력이나 환경에 따라 그에 맞는 조력자, 시련 등을 제시하여 이야기를 만들어주는 소프트웨어가 개발되기도 하였습니다.  (스토리헬퍼 : http://www.storyhelper.co.kr/)

 

 롤랑바르트는 신화 속에서 규칙을 발견하고 그것을 통해 의미를 찾아내 기호학을 발전시킨 학자입니다. 의미를 만들어 내는 기호가 형식인 기표와 그 의미인 기의로 이루어져 있다면 그러한 기호들이 다시 기표가 되어 2차적 의미를 만들어 내는 것을 신화라고 할 수 있습니다. 그러므로 우리가 반복적으로 힘주어 사용하는 기호들의 2차적 의미작용을 찾아내는 것이 현대의 신화연구라고 할 수 있습니다.

 

 

 

유명한 이 그림은 아프리카 식민지 소년이 군복을 입고 프랑스 국기에 경례를 하는 모습입니다. 표전적으로는 프랑스 국기에 경례하는 식민지 소년이지만, 2차적 의미는 식민지의 정당화라는 것을 읽어낼 수 있는 것입니다. 이를 각각 외연적, 내포적 의미작용이라고 합니다.

 

 

 

 내 머리속을 그대로 공유할 수 있지 않기에 말이나 글이나 영상으로 전달되는 이야기들은 당연히 받아들이는 사람들에 따라 다른 것으로 해석될 여지가 큽니다. 또한 이러한 형식을 그대로 따라서 이야기를 만든다고 해서 모두 성공할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇지만 그러한 가운데에도 인간의 신체적 특성, 문화적 유산, 트렌드에 따라 쉽게 받아들여지는 이야기들은 분명히 있습니다. 우리 주변에 많은 사람들에게 전해지는 이야기는 어떤 특징을 가지고 있는지, 그 속에 들어있는 의미들은 어떻게 만들어지는 것인지 꼼꼼하게 뜯어보는 것은 분명 의미가 있을 것입니다.

 

 

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문화기획자의 단어장

[리터러시] 읽히는만큼 즐겁다

 

[문화기획자의 단어장: 006. 리터러시]

 

읽고 쓸 수 있는 능력

 

 우리는 책만 읽는 것이 아니라 영화나 웹툰을 읽습니다. 또한 마음을 '읽는다'고도 표현합니다. 그런데 우리는 태어날 때부터 엄마의 표정을 읽을 수 있었던 것은 아닙니다. 더더군다나 글자를 읽을 수 있는 것도 아닙니다. 그것은 순전히 반복적으로 경험하여 익히거나 전문적으로 교육을 받아서 습득된 것이라고 할 수 있습니다.

 

 리터러시는 이러한 읽고 쓰는 능력을 말합니다. 종전에는 문자 텍스트를 읽고 쓰는 것에 대한 교육이 주로 이뤄져 왔으나 멀티미디어가 발달하게 되어 이미지, 동영상의 리터러시도 주목해야 하는 시대입니다. 문법을 배우고 플롯을 짜고 살을 붙여 글을 쓰거나 소설을 읽어 분석해 내는 것과 같이 우리는 영화나 드라마 혹은 명화를 만들어 내고 읽어 냅니다. 영화에서 줌인, 줌아웃, 페이드아웃, 정지, 이동, 시점의 변화에 따라 관객은 긴박함이나 아련함같은 감정, 정서를 느끼게 되는 것입니다. 그럴 수 있는 것은 장르 영화에서 반복적으로 활용되는 기법이 있고 감독에 따라 독특한 기법으로 연출을 하기도 합니다. 그것을 우리는 마치 너무나도 자연스러운 것인냥 받아들이고 있는 것입니다.

 

 비교적 정확하게 전달되는 문자텍스트와 달리 멀티 미디어로 만들어지는 이야기는 관객이 가지고 있는 맥락(Context)이나 문화의 차이에 의해서 전혀 다른 반응을 이끌어 낼 수 있습니다. 그러므로 비주얼 리터러시를 위해서는 단순히 장르적 특성과 연출 기법 뿐만 아니라 그것을 대하는 관객이 가진 문화와 맥락 그리고 시대적 특성을 고려햐여야 한다는 것을 알 수 있습니다. 

 

 문자기반의 리터럴 리터러시를 넘어 비주얼 리터러시를 기르기 위해서는 코드, 상징에 대한 이해와 촬영기법, 일반화, 편집에 대한 지속적인 관심이 필요할 것입니다. 응용해본다면 문화기획에서 순서, 방향, 상징, 시간의 템포와 같은 것들을 통해 개별 이벤트가 통합될 수 있도록 읽힐 수 있는 무언가를 만들어 볼 수 있지 않을까요.   

 

혹시 '월리를 찾아라'를 떠올리셨나요?

 

 

게오르크 바젤리츠 作

위아래를 뒤집어 그림

출처: http://www.sabineknust.com/EDITION/BASELITZ/GB2004/Georg_Baselitz_1.html

 

 

 

 

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[4C] 마케팅 믹스

 

[문화기획자의 단어장: 005. 4C]

 

정보 시대의 마케팅 믹스, Customer benefits, Cost, Convenience, Communication

 

  문화기획에 대해 이야기 할 기회가 있으면 저는 항상 마케팅에 대한 이해를 갖추는 것이 필요하다고 이야기 합니다. 기획과 마케팅은 서로를 포함하는 관계라고 볼 수 있기 때문입니다. 대개의 문화기획자들은 크리에이티브에 집중하는 경향이 있습니다. 또한 문화를 대상으로 하기 때문에 기획을 위해서는 다양한 문화예술 장르를 전공한 분들과 일을 해야하는데, 대부분 예술가로서의 자존감이 무척 높은 편입니다. 시장, 대상, 마케팅이라는 이야기는 다소 먼 이야기로 느끼기도 합니다.

 

  마케팅은 시장과 대상을 이해하고 그에 맞는 제품을 만들어 효과적으로 판매할 수 있도록 하는 활동입니다. 그러므로 제품자체에만 관심을 가지는 것이 아니라 제품을 사용할 소비자와 소비자가 살아가는 환경에 대해서도 관심을 가져야 합니다. 그러므로 마케팅 믹스는 다양한 관점에서 기획을 완성할 수 있도록 합니다. 

 

 대량 제조업의 시대에는 마케팅에서 4P에 주목했습니다. 4P는 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 판촉(Promotion)입니다. 그러나 인터넷 기반의 정보사회가 발달하게 되자 마케팅 방식도 변화가 필요했습니다. 그래서 4P대신  4C에 관심을 기울이게 되었는데, 제품은 이제 상품이 됩니다. 4C는 소비자 혜택(Customer benefits), 기회 비용(Cost), 편리성(Convenience), 커뮤니케이션(Communication)으로 구성되며 소비자를 주체로 보는 경향이 강합니다. 

 

 간략하게 정리하자면, 마케팅 믹스는 고객과의 접점에서 마케팅 전략을 짤 때 활용하는 것으로 3C(고객, 자사, 경쟁사), STP(고객세분화, 타겟팅, 포지셔닝), SWOT(내부의 강점,약점, 외부의 기회,위기) 등을 고려한 후 구성하게 됩니다.

 

 필립 코틀러의 '마켓3.0' 혹은 롤프옌센의 '드림 소사이어티'는 감성과 경험을 소비하는 시대를 염두한 단어입니다. 이러한 경험의 시대에 필요한 마케팅으로 4E를 드는 의견도 있습니다. 고객 전도사(Evangelist), 열정(Enthusiasm), 경험(Experience), 교환(Exchange)와 같이 다소 추상적인 것을 내용으로 합니다. 이제 소비자들은 제품에서 상품으로 다시 브랜드를 소비하는 시대가 된 것입니다. 물리적 특성은 이러한 추상적인 경험과 상징을 만들어 내기 위한 도구로 생각되고 금전의 교환이 아닌 명성이 더욱 중요해진 시대라고 볼 수 있습니다.

 

 그러나 서비스 중심의 산업에서도 기존 제조업 시대의 4P 관점이 사라지지 않은 것 처럼, 상징과 경험의 시대에도 4C 믹스를 염두하지 않아도 되는 것은 아닙니다. 또한 4P는 서비스 등의 무형의 상품을 위해 7P로 확장하기도 합니다. 위의 4가지 이외에 Process, People, Physical evidence입니다. 제품의 생산 뿐만 아니라 유통과 서비스를 위한 모든 프로세스를 정립하고 이를 다루는 내부 직원들의 숙련도와 태도 및 내외부의 실물 환경을 일컫습니다. 공연기획을 예로 든다면 공연 일정 기획 프로세스, 스텝, 공연장 등의 이슈를 고려해 볼 수 있습니다. 

 

 대동강물을 팔고 울타리에 페인트칠을 놀이로 여기게 하는 봉이 김선달과 톰소여의 전략을 여기서 찾아보면 어떨까요?  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[놀이] 절대 생산적이지 않은

 

[문화기획자의 단어장: 004. 놀이]

 

엄밀 정확함 속에 머물러야 하는 자유

 

 호이징가는 <호모루덴스>에서 잡아두는 제도들이나 그것들의 영광에 공헌하는 학문들의 대부분의 근원을 놀이 정신에서 찾습니다. 놀이나 게임의 특성을 일이나 교육에 접목하려는 것은 놀이나 게임이 가진 몰입성 때문이고 이 몰입은 재미있는 대상을 통해 즐거움을 얻으려는 욕망때문입니다. 

 

 놀이는 생산적인 노동과 상대적이면서 창조적입니다. 카이와는 놀이를 크게 네가지로 구분합니다. 경쟁의 아곤(agon), 흉내내기의 미미크리(mimicry), 운의 알레아(alea) 그리고 현기증의 일링크스(ilinx)가 그 것입니다. 게임은 이중에 특히 경쟁의 아곤을 강조한 측면이 강하다고 볼 수 있습니다. 그 규칙의 정교함에 따라 정도는 달라지고 또 복수의 요소들이 혼재된 다양한 놀이가 만들어질 수 있습니다. 공연에서는 관객의 미미크리, 일링크스가 뒤섞여 나타날 것이고, 스포츠경기에서는 아곤과 미미크리가 공존합니다. 

 

  놀이는 다음과 같은 특성을 갖습니다. 우선 놀이는 아무것도 생산하지 않습니다. 단지 놀이를 하는 행위 자체가 목적이고 결과로 여겨집니다. 그리고 놀이는 휴식이나 즐거움 혹은 능란함과 경박함이고 이 놀이가 문화를 풍요롭게 한다고 합니다. 또한 놀이는 엄밀 정확함에 머물러야 하는 자유로서 규칙없는 놀이는 혼란일뿐입니다. 회화(원근법), 음악(화성법), 운문문학(음률과 운율), 조각무영연극(지침제약)등의 세련되게 발달한 규칙도 놀이를 위한 규칙이라 보는 사람도 있습니다. 그러므로 놀이는 '초탈함'이라는 말로 불리기도 하는 것입니다.  

 

 사람이 즐거움을 갖고 지속적으로 그 행위를 반복적으로 하기위해서는 자신의 숙련도와 문제의 난이도가 적절하게 균형을 가지고 있어야 합니다. 칙센트 미하이는 이것을 몰입(Flow)의 단계라고 하였는데, 그 몰입의 상태에서 지속적으로 가능하게 하려면 대상의 숙련도가 어느정도인가를 파악하고 그에 맞는 난이도의 대상을 만들어 내야 할 것입니다. 이러한 난이도는 놀이 요소를 변환하거나 혼재시키는 방법이 있습니다. 문화기획자는 이 숙련도를 파악하고 난이도를 조절하면서 대상에 맞는 문화행사를 기획할 수 있습니다. 어려운 주제는 쉬운 방법으로 참여할 수 있도록 기술적으로 보다 신경을 쓴다든지, 식상하고 시시하다고 여기는 주제를 다시한번 각성시키기 위해서 새로운 모습으로 변모시켜 그것을 적극적으로 참여하도록 만드는 참여 방식을 고민해본다든지가 그 예가 될 수 있을 겁니다.

 

  여기서 중요한 지점이 있는데, 문화기획자는 놀이와 같은 문화를 만들고자 하되 기획하는 것은 놀이가 되어서는 안됩니다. 이 기획으로 만들어지는 이벤트는 사람들에게 전달하고자 하는 메시지를 걸맞는 컨셉에 의해 적절하게 전달하고 얼마나 적절했는지를 확인하는 과정이 필요한 생산적인 활동이기 때문입니다.

 

참고하기: 문화콘텐츠와 놀이 http://ritachang.tistory.com/561

 

 

사진 출처: http://www.dodho.com/homo-ludens-5000-jan-von-holleben/

 

 

Homo Ludens : Of games & play and the challenge of solving problems by Hugo Passarinho from CreativeMornings/Geneva on Vimeo.

 

 

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[밈] 문화유전자

 

[문화기획자의 단어장: 003. 밈]

 

탁월하고 보편적인 모방능력

 

 밈(Meme)은 리처드 도킨스의 <이기적 유전자>(1976)에서 문화의 진화를 설명할 때 처음 등장하였습니다. 밈이라는 단어는 인간의 생물적 특성을 담고 있는 유전자인 진(Gene)과 모방의 미메시스(Mimesis) 혹은 흉내내기의 미미크리(Mimicry)의 M과 조합한 것 같습니다.

 

 문화기획자에게 밈은 중요합니다. 밈은 말이나 노랫말, 형식체계나 스타일 등으로 끊임없이 전달되는 생명력을 가지고 있기 때문입니다. 문화적 모방 단위라고 말할 수 있는 밈은 각 학문, 장르에 따라 고도화되어 다른 이름으로 불리기도 합니다. 사람과 사람이 만나서 대화를 나눌 수 있는 언어체계도 밈이라고 할 수 있지만 베토벤의 <운명>에서 '따다다단'하는 짧은 소절 조차도 밈이라고 할 수 있습니다. 또한 유명 개그맨의 유행어도 밈이 될 수 있고 겉모습을 바꾸고 끊임없이 되풀이되어 살아나는 신화도 밈이라고 할 수 있습니다.

 

 문화는 사람과 사람이 만들어낸 형식 속에서 만들어지는 것이라면, 그 속에서 끊임없이 전달되고 공유하는 밈에 대해 주목하여야 합니다. 경제, 문화, 사회 전반으로 펼쳐지면서 트렌드가 되어 다음 세대로 전달 될 수 있는 생명주기가 긴 밈이 무엇인가를 찾아낼 안목이 중요하겠습니다.

 

 문화기획자에게는 밈은 전승가능한 것이면서 새롭게 만들어지는 것입니다. 그러므로 우리주변에 되풀이되어 공유되는 것이 무엇인지 살피고 그것을 좀 더 확장가능하도록 만들어 내야 할 것입니다. 이것은 같은 요리법을 전달하는 쉐프의 요리쇼에서 한 사람은 소금을 높은 위치에서 흩뿌리는 방법이 될 수도 있고 설탕을 밥숟가락에 듬뿍 퍼담는 것일 수도 있습니다. 또한 사람들이 밈을 공유하는 방식에 대한 관찰과 그것을 어떻게 공유할 수 있을 것인지에 대한 방법연구도 함께 진행된다면 좋겠습니다.

 

 

 

 

예수와 제자들의 마지막 만찬 그림은 여러 패션 화보의 이미지로 활용되었습니다. 마지막, 신성함, 배신 등과 같은 이미지를 직관적으로 전달해줍니다.

 

 

 

 

이소룡의 날렵한 동작, 독특한 기합소리, 노란색바탕에 검은 줄의 옷차림 등이 지금도 많은 곳에서 활용되고 있습니다. 자신감 넘치는 표정과 저돌적인 행동은 여전히 환호하도록 만듭니다.   

 

 

 

'너나 잘하세요'라고 차갑게 던지는 친절한 금자씨의 대사와 냉소적인 표정, 독특한 화장법도 다양한 곳에서 활용됩니다.

 

 

 

프로그램 광고를 위한 포스터에 등장한 친절한 금자씨와 이소룡

 

패러디로 예를 많이 들기는 했지만, 개그프로에서 활용되는 드라마 음악처럼 기존 그대로를 활용하는 경우도 많이 있습니다. 기획하고 있는 컨셉을 잘 전달할 수 있는 밈은 어디 있을까요. 그것들을 또 어떻게 잘 조합해야 할까요.

 

 

 

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[낯설게 하기] 2%의 새로움

 

[문화기획자의 단어장: 002. 낯설게하기]

 

익숙함 속 각성 법칙

 

 매일 오가는 동네 골목길에 갑자기 처음보는 듯한 쪽문을 발견하거나 오랜시간 보아오던 이성 친구가 갑자기 멋있어 보이는 경우도 있습니다. 이렇게 익숙함 속에서 낯설음을 발견하는 것을 부자데라고 하는데요. 처음 본 것이 익숙한 것으로 생각되는 데자뷰(기시감(旣視感, 프랑스어: Déjà Vu 데자뷔[*])은 처음 보는 대상을 이전에 보았다는 느낌을 받는 현상)를 거꾸로 한 말입니다.

 

  낯설게하기는 원래 러시아 형식주의자들이 쓰던 말(defamiliarization, make streange)입니다. 거슬러 올라간다면 아리스토텔레스까지 거슬러 가겠지만, 문화를 혹은 예술을 만들고자 하는 사람들은 표현하고 싶은 가치와 드러내고자 하는 감성을 새로운 감각으로 각성시킬 수 있는가를 고민한다는 것은 분명합니다.

 

 익숙하다는 말은 지속성과 반복성을 대표합니다. 그래서 보지 않고도 깊이 생각하지 않고도 그것에 대해 반응하고 행동할 수 있는 것입니다. 사실 이것은 꽤나 효율적인 방식입니다. 단순 반복적인 일을 할 때마다 모든 신경이 곤두서서 대상을 관찰하고 관련된 행동을 하기 위해 필요없는 근육까지 긴장하게 되는 것은 에너지 소모로 여겨집니다. 그래서 반복적인 일을 하게 되면 무의식적, 반사적으로 반응하여 필요없는 에너지 소모를 줄이는 것이죠.

 

 문화기획에서는 이 익숙함이 넘어야 할 과제로 여겨집니다. 너무 익숙하게 되면 관심을 끌기 어렵기 때문입니다. 그저 스처지나버리기 십상이니 사람들의 관심을 끌기 위해서는 생소하면서도 흥미를 끌 수 있어야 합니다. 그렇다고 너무 생소한 것은 거부감을 느낄 수 있고 어떻게 반응할 지 모르기에 혼란만을 줄 수 있습니다. 그러므로 우리가 알고 있는 것들에서 약간의 변화와 신선함으로 생경함을 선사하는 것이 문화기획자가 고민해야 할 지점입니다.

 

 그 고민 속에는 내용적인 부분과 형식적인 부분 모두 포함됩니다. 전달하고자 하는 메시지가 '어떤 컨셉을 가지고 어떤 차이를 가져 사람들에게 어필할 수 있을 것인 지', 그리고 그 메시지를 '어떠한 방식으로 효과적으로 경험할 수 있도록 하는 지'의 양면적인 부분이죠. 익숙함에서 무릎을 탁 치게 만드는 낯설음을 만들어 낸다면, 그 평범함 속에서 가치를 끌어낼 수 있게 될겁니다. 그리고 그 여운은 다시 익숙한 일상속으로 들어가 삶을 더 풍요롭게 만들어 준다고 믿습니다.

 

우리 주변에 늘 있지만, 그것을 알아차리지 못하는 것들. 당연하게만 생각하는 것들을 다른 각도에서 보거나 줌인 혹은 줌아웃해 보면 어떨까요. 창조는 무에서 만들어지는 것이 아니라 기존의 것에서 새롭게 가치를 부여받는 것이니까요.

 

 

뒤샹의 '샘' 

 

팝아트로 유명한 캠벨스프의 아류작? 

 

제프쿤스 Ballon dog

 

 

 

 

 

 

 

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[컨셉] 기획과 컨셉은 한몸이다

 

[문화기획자의 단어장: 001. 컨셉]

 

기획의 청사진을 가진 DNA

 

 "<도둑들>이 한국판 <오션스일레븐>이다." 라는 것도 일종의 하이컨셉으로 이미 설명하기도 전에 우리 머리속에는 어떤 영화가 될 것인지 그림이 그려집니다. 기획은 컨셉으로 시작하여 컨셉으로 끝을 맺습니다. 한장으로 된 기획서이든 수백페이지로 된 기획서든 처음부터 끝까지 하나의 컨셉으로 일관성을 가지고 있어야 세부 계획에 힘을 빼지 않습니다. 김혜수와 이정재, 전지현과 김수현 등 영화 주인공이 수두룩하게 등장하는 스케일 짱짱한 범죄물은 이미 맷데이먼과 브래드피트가 매력 휘날리며 수억달러 어치 사기를 칠 때의 카타르시스를 떠올립니다. 컨셉은 이미 우리에게 있는 이미지를 꺼내서 그것을 차분하게 잘 전달하는 일만 남은 DNA라고 보면 좋겠네요.

 

 DNA는 갑자기 어디서 뚝하고 떨어지는 것이 아닙니다. 이미 내가 가지고 있는것, 물려 받은 것입니다. 그러므로 나의 본성, 우리의 본성, 지금 우리 문화의 본성이 어떤 것인가를 돌아볼 필요가 있습니다. 이를 통해 우리가 무의식적으로 원하는 것이 무엇인지 알려고 들고 또 이를 위해 필요한 능력이 무엇인지 돌아보도록 합니다. 이른바 니즈(needs)와 시즈(seeds)를 파악하고 점검하는 것입니다.

 

 우리가 필요한 것(needs)이 무엇인지 자문하고 그것을 하기 위해 내가 가진 것(seeds)들을 재정비 하는 것은 목표를 보다 명확하고 구체적으로 만드는 컨셉의 힘입니다. 컨셉은 갑자기 뚝하고 떨어지는 것이 아닙니다. 주변을 돌아보고 그 속에서 아이디어를 잡고 그것을 실행하기 위한 자신의 역량을 비추어 수정하고 보완하면서 만들어 나가는 것입니다.

 

참고해볼 책:"기획의 99%는 컨셉이다.", 탁정언, 원앤원북스, 2009.

 

[EX] 소멸에서 창조를 엿보는 버닝맨 축제

 

 

미국 네바다주 사막에서 매해 여름 1주일 동안 열리는 버닝맨(Burning Man)은 다양한 젊은이들이 모여들어 반짝 도시를 만들어 생활합니다. 사막, 일면식도 없는 사람들이 군집하고 하루나절 잠깐 놀고 가는 것이 아니라 각자 짊어지고 온 것들로 일주일을 생존하는 일. 그 생고생을 기꺼이 즐기러 곳곳의 젊은이들이 모여듭니다. 거대 IT기업들도 참여하면서 그들의 자유롭고 창조적인 라이프스타일에서 영감을 받기를 원합니다.

 

다양한 예술적 조형물을 만들기도 하고 매해 주제가 다르지만 자유, 창조, 열정이라는 이미지는 이어지며 the man 이라는 조형물과 축제 기간 만들어진 것들을 태우면서 일정이 마무리 됩니다. 작은 모임에서 시작하여 이제는 수만명이 참여하는 축제인 버닝맨의 컨셉은 무엇일까요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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소문나는 공간만들기, 공간 브랜딩 전략

 

문화기획자가 된 공대여자 리타가 봄날을 맞아 강의를 하게 되었습니다. '작은회사를 위한 브랜딩 워크샵' 중 한 코너로 공간브랜딩을 내용으로 합니다. 그동안 문화공간으로 다양한 이벤트를 준비하고 좋은 공간을 다니면서 정리했던 내용을 나눌 시간이 될 것 같아서 스스로도 기대가 됩니다.

 

 

<소문나는 공간 만들기, 공간 브랜딩 전략>은 전시, 파티, 북토크, 워크샵, 상영회 등에 대한 경험을 나눌 수 있는 시간이 될 것입니다. 공간이 장소가 되기 위해서는 나름의 개성을 가지고 있어야 하며 공간을 이용하는 사람들과 교감할 수 있어야 합니다. 작은 공간을 활용하여 생명력이 넘치는 공간으로 만들어 보면 좋겠습니다.

4월 8일과 9일, 이틀에 걸쳐서 수원평생학습관에서 두시간씩 '공간 브랜딩의 의미와 그 필요성','공간 브랜딩의 실제, 사례와 분석'의 소 주제로 진행할 생각입니다. 관련 내용을 잘 정리하고 앞으로 더 멋진 분들의 인터뷰를 통해 인사이트를 담은 책으로도 발간해 볼 생각이에요.

 

 

 

리타와 더불어 함께 워크샵을 꾸며 주는 분들에는 전문 블로거, 브랜딩 전문회사, 공간꾸미기 전문가 등이 있습니다. 저도 시간이 된다면 참여해서 좋은 아이디어를 얻었으면 좋겠네요.

 

http://learning.suwon.go.kr

 

문화기획자 리타의 feelosophy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 

 

 


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문화기획자가 되고싶은 대학생의 편지와 답글

 

군복무로 미디어 영상 전공 휴학한 학생이 리타에게 메일을 보내왔습니다. 문화기획자가 되고자 하는데 구체적으로 어떻게 방향을 잡아 나가야 할 지 모르겠다는 내용이었습니다. 우연히 참여하게 된 축제에서 몸이 불편한 분들이 공연을 통해서 긍정적인 효과를 낼 수 있음을 알게 되어 그런 문화이벤트의 기획을 해보고 싶다는 구체적인 포부도 밝혔습니다.

 

 

 

 

대개 막연하게 도움을 청하는 분들의 메일을 보게 되는데요. 리타도 잘 모르는 영역이 많을 뿐더러 어떤 상황인지 이해할 수 없어서 별 도움이 되지 않는다는 판단으로 회신을 못하는 경우가 많습니다. 이번에는 구체적인 계기나 목적을 들어주었고 그 또래의 군휴학 남학생들이 고민하는 진지함이 늦었지만 회신을 보내도록 만들었습니다.

 

내용은 다음과 같습니다. 혹시 도움이 되주실 수 있는 분들이나 함께 고민해보고 싶은 분들은 제게 연락주시면 연결해 드리도록 하겠습니다.

 

안녕하세요 최근에 음악 관련 문화기획자라는 꿈을 가지게된 현재 군복무중인 장OO이라 합니다 .
일단 꿈이 생겼는데 그 쪽 관련 정보가 부족하기도 하고 아직 방향을 어떻게 잡아야 할지 막막해 실례가 되지만 이렇게 질문을 드립니다.

처음 문화기획이라는 꿈이 생긴 큰 이유는 공연이나 문화기획을 통해 세상을 좀 더 나은 방향으로 바꾸고 , 다른 사람들에게 영감을 줄수있다는걸 보았고 그런 매개체가 음악이라고 믿고있습니다 . 그런 확신을 믿고 보기된 계기는 얼마 전에 열린 나다 페스티벌 이라는 공연에서 였습니다 . 이 공연은 장애인과 비장애인 사이에 있는 편견을 깨자는 취지를 가지고있엇고 몇명의 청각장애인도 초대 되었습니다 . 저는 이 공연에서 다소 아주 충격적인? 광경을 보게되었습니다 .
공연을 보러온 한 청각장애인이 갤럭시 익스프레스라는 밴드의 음악에 공연장에서 노는것에 왠만 해서 뒤지지 않는 저보다 더 신나게 놀고있엇습니다 .

 

" 어떻게 들을 수 없는데 저렇게 신나게 공연을 즐길 수 있지 ?" 전 그게 궁금했습니다 .
집에 온 후 전 인터넷 서핑을 통해 청각장애인이 비록 잘들을수 없지만 밴드 음악에서 나오는 앰프의 쿵쾅거림은 더 잘 느낄수있다는 것을 알앗습니다 . 일반인들에 비해 음악을 잘 들을순 없지만 음악을 심장으로 느끼는 것은 훨씬 더 뛰어나다는 것이었습니다 . 전 그제서야 청각장애인이 그렇게 신나게 공연을 즐길 수 있엇던 이유를 알았고 아마 저보다 더 진정성 있게 공연을 즐겼을 거라 생각했습니다 . 제 선입견과 벽이 완전히 무너지는 순간이였습니다 . 

전 이런 경험을 하게 된후 이러한 음악과 공연 , 문화기획이 사람들의 편견을 꺠고 그런것들이 하나의 불씨가 되 훨씬더 많은 다른 사람들에게 좋은 영향을 줄것이라 확신했습니다 . 메세지 있는 한번의 공연이 세상을 바꾸고 이런 거대한 힘이 음악에 있다 생각했습니다 .

혹시 파키슨 병이라고 아시나요 ? 파키슨 병은 뇌에서 분비되는 도파민이 억제되서 근육이 경직되는 병인데 이런 파키슨 병에 음악이 아주 도움이 된다고 합니다 . 최근 연구결과에 따르면 음악을 느낄때 다량의 도파민이 몸에서 활성화 되는데 이 도파민이 근육에 경직된 파키슨병 환자들에게 아주 큰 도움을 준다고 합니다. 심지어 걸을 수 없는 사람들도 거동을 하기도 하구요 . 음악이 이런 기적을 만들어 낼수있는 힘이있다는걸 알리고 다른 파킨슨병 환자들에게도 도움을 주는 <파키슨병 환자들을 위한 음악회>를 기획하고 싶다는 생각도 해봤습니다 . 최근 아이스버킷챌린지와 같이 세계적으로 널리 퍼질수있는
기획공연이 될수도 있구요 .

국악에 대해 충격을 받은적이 있습니다 . 영국에 그래미 어워드라는 아주 유명한 시상식이있는데 그래미 어워드 월드뮤직 부분에 우리나라 국악 앨범이 후보로 올라와있는 것입니다 . 분명 아주 대단한 일인데 우리나라 언론에서는 이 소식을 전혀 다루지 않고 대중들도 관심이 없는것을 보고 전 충격을 받았습니다 . 국악이라른 말을 풀면 우리나라의 음악인데 우리나라 사람들이 이렇게나 관심이 없다니 이런 현실을 문화기획을 통해 "국악은 고리타분한 음악이다" 라는 편견을 바꾸고싶다는 생각도 했구요 

되게 서론이 길었는데 . 제가 어떤 가치관을 가지고있는지 아셔야 어떤 방향으로 가야하는지 조언해주시는게 편하실거같아 조금 길게 적어봤습니다 . 일단 이렇게 무작정 꿈이 생기긴했는데 공부를 어떻게 시작하고 어떤 공부를 하고 어떤 쪽으로 취업을 해야할지 조금 막막합니다 .
현재 OO대 미디어영상학과 군휴학 중이긴한데 배움이 너무 기술쪽에 편중되어 있어서 제가 하고싶은것과 멀어 고민됩니다. 글을 너무 막쓰다보니 제가 어떤 질문을 핵심적으로 드리고 싶은지도 잘 정리가 안되네요..ㅠㅠ

결론은 위에 제 생각들을 펼칠수 있는 문화기획자가 되려면 어떤 방향의 공부를 해야되는지 조금 방향만 잡아주시면 정말 감사드릴거 같습니다 방향만 조언해주시면 그 다음부터는 정말 물만난 고기처럼 열정적으로 할수있을 정도로 이런 작은 꿈이 생긴것이 하루하루 너무 설렙니다 후에 제가 리타님의 조언으로 좋은 문화기획자가되면 정말 몇배로 감사를 표현하겠습니다ㅠㅠㅠ.. 

 

 

안녕하세요. OO군

대개는 막연하게 문화기획자가 되고 싶다는 분들이 많은데 OO군은 계기나 의도가 분명하고 관련한 고민을 많이 한 것 같습니다.  문화기획자는 무척 너른 의미로 사용되므로 어떤 커리큘럼을 통해 어떻게 학습해야 하는지 커리어는 어떻게 쌓아 나가야 하는 지 정해진 바는 없습니다.
그렇지만 최근들어 문화기획과 관련한 학과와 사설 강좌들이 개설되고 있으며 공연, 축제 등의 기획 경험을 가진 전문가들이 좀 더 체계적인 커리큘럼을 만들어 가고 있는 추세입니다. 이에 문화 예술관련 전공자들이 가진 창의력 뿐만 아니라 마케팅, 홍보와 경영과 관련한 지식을 겸비해야 한다는 필요성이 두각되고 있기도 해요. 그러므로 관련 강좌를 들어보거나 홍보, 마케팅 영역에서 문화마케팅 관련 내용을 좀 더 알아보면 도움이 될 것입니다. (실제로 공연, 축제 등과 관련한 기획 책자들도 많이 있습니다.)

저는 기계공학을 전공하고 대학원을 문화콘텐츠학과로 바꾸면서 문화기획과 관련한 일에 관심을 두고 나름대로 공부하고 진행한 바가 있습니다. 대학원에서 산업의 가치사슬을 익히고 문화콘텐츠의 마케팅에 관심을 가지면서 트렌드, 브랜드, 심리학, 소셜미디어 등에 관심을 두게 되었죠. 졸업후 관련한 업체에 취업을 하고 기획회사를 운영해보면서 관련 경험과 지식을 쌓아 나갈 수 있었습니다. 그러므로 OO군이 생각하고 있는 일을 하기 위해 필요로 하는 지식을 키워드 별로 다시 세분화하여 공북한다면 더욱 도움이 될 것 같네요.

 

새로운 문화관련 이벤트(축제, 공연, 전시 등)를 기획하는 데에는 많은 자본과 다수의 관련 업체의 협력이 필요하므로 공연산업을 넓게 바라볼 수 있는 눈을 키우는 것이 좋습니다. 축제는 운영인력이 많이 필요하므로 자원봉사 형태로 내부 시스템을 경험해보는 것도 좋고 학교 내의 동아리, 학회 등에서 보다 작은 이벤트를 기획하고 운영해보는 실험도 좋겠습니다. 이런 경험을 토대로 문화기업에 지원하여 경력을 쌓은 후 회사 내 프로젝트로 승화시키거나 후에 독립하여 투자를 받아 진행해보는 방법이 있겠습니다.

OO군이 아직 군대에 있고 대학생활이 많이 남아있는 것은 앞으로 관련 지식을 쌓고 경험을 만들어 나가는 데 다행입니다. 전공이 저보다는 관련한 일에 근접하므로 그 안에서 전문성을 우선 찾는 것이 필요합니다. 기획자는 기술/디자인/마케팅 등을 두루 이해할 수 있어야 하지만 그 중 특화된 지점을 가지고 있다면 경쟁력을 가질 수 있습니다. 우선 미디어 영상 관련한 전문 지식과 스킬을 익힌 후 디스플레이, 관련 콘텐츠를 기획하는 것으로 발전시킨 다음 더 거시적인 단계로 발전시켜 나가는 것이 커리어에 도움이 될 것 같습니다. 박물관, 전시장, 기업의 홍보관 등 미디어콘텐츠의 니즈가 많은 것에 비례하여 그 콘텐츠의 기획과 구성에 대한 능력이 많이 요구되므로 관련 업계에서 경험을 쌓아 인맥을 쌓으면 도움이 될거랍니다. 가능하다면 창조산업, 엔터테인먼트가 발전한 영국이나 미국에서의 경험도 고려해 본다면 좋겠습니다.

제가 OO군에게 조언을 하자면 다음과 같습니다.
우선 학창시절동안 관심분야에 대한 전문지식을 쌓고 다른이들에게 이러한 입장을 두루 알리는 것이 좋습니다. 여기에는 블로그를 개설하여 관련 내용을 스크랩하고 나름의 생각을 정리해두는 것이 도움이 됩니다. (나중에 관련 업계에 진출할 때 도움이 될 수 있습니다. )
그리고 관련 경험을 어떻게 쌓을 것인가를 구체적으로 계획해봅니다.
하고자 하는 이벤트와 깊게 연관된 것이 아니라도 관련 영역이라면 체험단, 기획단, 봉사단 등으로 작은 역할이라도 직접 해보는 것이죠. 그것이 2학년때 1번 3학년때 1번 이렇게 구체적으로 잡아봅니다.
마지막으로 이러한 경험을 토대로 직접 이벤트를 진행해봅니다.
클라우드 펀딩을 통해 작은 자본을 얻어 볼 수 있는데요. 특히 이 펀딩을 통해 자신의 기획이 대중에게 어필 하는 지를 알아볼 수도 있습니다. 만약 펀딩에 성공하게 된다면 그 기획을 현실화 시키고 결과물을 만들어 낼때까지 많은 고민과 고생이 뒤따르겠지만 큰 보람을 얻을 수 있을 거에요.

 

이런 흐름대로 충실하게 학교 생활을 하고 대외활동으로 개인 브랜딩을 하게 된다면 좀 더 관련 산업에 진입하기 수월하지 않을까 합니다.

멋진 기획 꼭 이루고 좋은 호응까지 이끌어 낼 수 있기를 기원합니다.

감사합니다.
장효진 드림.

 

 

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  1. 비밀댓글입니다
  2. 안녕하세요 이분야에 관심이많은 고등학교2학년학생입니다 혹시 문화마케터와 기획자의 차이를 알수있을까요?
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나라도 바꾸는 시간(줄임말 '나라시') 4월 모임에 발표자로 참여하였습니다.

[나라도 바꾸는 시간 (페이스북 공개 그룹 https://www.facebook.com/groups/iichange/)]

 

18분 동안 자유 주제의 발표를 하는 것이라 정말 자유로운 마음과 정신으로 모임에 갔습니다. 만,

모임에 오신 분들의 모습이 진지하기도 하고 정말 아는 분이라곤 한분도 안계셔서 조금 경직 되었습니다. 그러다보니 아무래도 편안하게 열린 토론을 이끌어 내는 시간보다는 관심있어하실 만한 문화와 문화 기획에 관한 ppt로 발표하고 내려왔습니다. 그 ppt를 준비할 때만 하더라도 문화기획입문을 위한 분들에게 조금이나마 이론적 배경을 만들 키워드를 이어드릴 생각이었는데요. 이렇게 발표하고 나니 아쉬움 반, 뿌듯함 반의반, 다른 분들 발표에 영향을 받아 업데이트하고 싶은 마음 반의 반입니다.

 

이번 4월 모임은 다소 조용하고 차분하게 모아지고 작은 인원으로 진행되었지만, 그 나름의 보람은 있었던 것 같습니다. 주제는 '콘텐츠'로 모아졌는데요. 들어보니 1,2회 모임에서는 '바꿈', '시간'이 주제로 모아졌다는 이야기를 생각해볼 때 모임의 제목인 '나라도 바꾸는 시간'에서 하나의 키워드씩 돌아가는 느낌이 드네요.

 

 

박성호님(좌), 리타(우)

(이미지 출처: 나라시 페이스북, 이임복 대표님)

 

 

팟캐스트 듣고 보기만 했지, 만들어 보려는 생각은 엄두도 나지 않았는데요. 이번 기회에 한번 도전해보고싶다는 생각을 했습니다. 영상 만드는 툴은 얼마든지 있고, 그 안을 어떻게 구성할 지에 대한 고민은 서서히 해 나갈 수 있다는 것을 알았거든요.

성호님도 모두 셀프로 만들고 있고 스스로에게는 게으르다고 하지만 2년 가까이 매주 1시간씩 10분짜리 팟캐스트를 만들어 내는 것은 정말 존경할 만해요. 듣고나서 리뷰를 써볼 참이지만, 성호님이 운영하는 팟캐스트는 '스마트라이프 원타임 원 팁'이랍니다.(페이스북에서 최근 소식을 들어보실 수 있어요. https://www.facebook.com/smart1tip)

 

https://www.facebook.com/smart1tip

 (이미지 출처: 나라시 페이스북, 이임복 대표님)

 

저는 그간 진행했던 내용과 문화, 기획과 관련한 '문화마케팅'을 주제로 이야기를 이어나갔어요. 성호님이 말씀하신 콘텐츠, 자신의 콘텐츠를 만들어 나가는 것에 있어서 그것을 담는 미디어와 플랫폼에 대한 고민과 전략도 중요하다는 말을 덧붙였습니다. 무엇이든 정성이 있되 특정 목적을 가지지 않는 것이 더 매력적으로 보인다는 것은 긍정하지만, 그래도 기회나 가능성에 대해서는 항상 열린 마음이면 좋지 않을까 하는 생각을 가지고 있으니까요.

 

 

문화예술공유 페이스북 페이지 https://www.facebook.com/artcityUrbansoul

 

제가 만드는 팟캐스트는 리타가 공유하고 있는 페이지를 활용하면 좋겠습니다. 조금씩 준비볼게요~

 

 

 

최효석님의 엣지있는 강의모습입니다.

(이미지 출처: 나라시 페이스북, 이임복 대표님)

 

예술에 대한 조예가 있으셔서 강의가 재미있었어요. 주제는 공통인 콘텐츠로 향하지만, 콘텐츠를 이루는 컨셉, 리타가 앞서 이야기 한 브랜드와 이어지는 말씀을 해주셨습니다. 컨셉은 창업을 위해 필요한 비용이나 비즈니스 모델보다 앞선다는 생각은 같아요. 그런데 그 컨셉을 만들어 내는 자기분석, 직관 그리고 트렌드를 읽는 능력은 하루아침에 만들어지지 않으므로 전문가와 상담을 하는 것이 중요하겠어요. 최효석님과 만나보시면 되겠습니다. (이메일은 eoc@keystonemgt.co.kr)

 

마지막으로 뇌를 열어 상식을 깨는 주제의 이임복님의 발표가 시작되었습니다. 눈에 보이지만 보지 않는, SEE와 WATCH의 차이, 머리속에 이미 굳어진 상식을 깨는 다양한 테스트가 신선했습니다. '머리를 열어야 신선한 생각을 하고 그 생각을 통해 좋은 기획을 열어가고 콘텐츠를 만들어 누군가에게 공감을 살 수 있다.'로 이날 나라시 모임을 마무리 짓는 화룡정점의 시간이었죠. 

어느 학습지의 광고처럼 기본적으로 습득된 논리가 있어야 다른 논리도 이어갈 수 있고 애초에 그 상식이라는 것이 있어야 깰 수 있다는 것을 역설적으로 떠올리는 시간이었습니다. 무질서가 아니라 규칙을 깨는 신선함 정도가 필요한 것이라는 게 제 생각입니다. 그 정도를 어떻게 잡느냐가 미친 것인지 이노베이터인지의 경계겠네요.

 

다음 시간도 좋은 시간으로 채워질 것이라 생각듭니다. 좀 더 발전적이고 누구에게나 열린 그런 모임으로 더 발전하기를 응원하고 또 함께하고 싶습니다.

 

 

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